Le jour J arrive enfin : les acteurs enfilent leurs combinaisons à marqueurs réfléchissants, le studio s'anime, et nos ingénieurs calibrent les caméras infrarouge. Une session de motion capture chez Studio LWCP, c'est la rencontre fascinante entre le monde du jeu et celui de l'animation 3D professionnelle.
La préparation : un travail en amont indispensable
Avant même qu'un acteur ne mette le pied sur la scène, des semaines de préparation sont nécessaires. Notre équipe d'animation définit précisément les mouvements à capturer, les contraintes techniques des personnages 3D et le calendrier de la session. Les performers sont briefés sur les intentions de jeu attendues pour chaque séquence.
Notre studio de motion capture est équipé de 32 caméras Vicon à 200 Hz réparties en cercle pour couvrir une zone de capture de 10x10 mètres. Cette configuration permet de capter des mouvements rapides sans occlusion des marqueurs.
Le déroulé d'une journée de captation
La journée commence par une calibration de l'ensemble du système, qui prend environ 45 minutes. Puis vient l'habillage des performers : 53 marqueurs réfléchissants sont positionnés sur le corps selon un protocole strict. La moindre erreur de placement fausse les données de retargeting.
Les séquences sont capturées take par take, en collaboration étroite avec notre superviseur animation qui valide en temps réel la qualité des données. À la fin de la journée, les données brutes sont traitées, nettoyées des artefacts, et prêtes à être appliquées aux rigs des personnages 3D.
"La motion capture n'est pas magique — c'est une technique de précision qui demande autant de rigueur que de sensibilité artistique."
— Superviseur animation, Studio LWCP
Du mocap au personnage animé
Le retargeting — c'est-à-dire l'application des données de mouvement sur un squelette 3D — est souvent l'étape la plus délicate. Les proportions d'un personnage 3D diffèrent généralement de celles de l'acteur capturé. Nos animateurs interviennent alors pour affiner les données, corriger les pieds qui traversent le sol, ajuster les contacts avec les objets et ajouter les micro-expressions que la mocap ne capture pas.

