Blender, autrefois perçu comme un outil de hobbyiste, s'est imposé en quelques années comme un logiciel professionnel à part entière. Studio LWCP a fait le pari d'intégrer Blender dans son pipeline de production — voici un bilan honnête après deux ans d'utilisation intensive.
De l'outil libre au standard de l'industrie
La version 2.80 de Blender, sortie en 2019, a marqué un tournant décisif. Interface repensée, moteur de rendu Cycles amélioré, Eevee pour le rendu temps réel : soudain, Blender n'avait plus à rougir face à ses concurrents propriétaires. Les versions suivantes ont accéléré cette tendance avec des outils de sculpting rivalisant avec ZBrush, un système de nœuds géométriques (Geometry Nodes) équivalant à certaines fonctionnalités de Houdini, et une communauté d'extensions florissante.
Notre retour après deux ans d'intégration
Nous avons commencé par intégrer Blender pour les tâches de modélisation organique et de retopologie, puis l'avons progressivement étendu à l'animation et au rendu. Les artistes ont apprécié la rapidité de Cycles X (jusqu'à 8x plus rapide que son prédécesseur) et la flexibilité des Geometry Nodes pour créer des assets procéduraux réutilisables.
"Blender nous a permis de diversifier notre pipeline et de donner à nos artistes plus d'autonomie sur leur outil de travail. C'est une addition, pas un remplacement."
— Directeur technique, Studio LWCP
Les points d'attention : la gestion des scènes très lourdes (>100M polygones) reste moins performante que Maya, et l'interopérabilité avec certains outils propriétaires nécessite des scripts de conversion. Mais pour 80 % de nos cas d'usage, Blender fait le travail parfaitement et gratuitement.

